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  • 통신3사 수장 글로벌·역량 ‘한 목소리’
    대표들, 신년사서 ‘디지털 전환’ 강조 유영상 “AI 컴퍼니”·구현모 “디지코”·황현식 “고객 중시” 우리나라 이동통신 3사 대표들이 새해에도 디지털 전환을 가속해 세계 시장에서 통할 수 있는 서비스와 기술을 선보이겠다는 포부를 밝혔다. 지난해 국내 대표 인공지능(AI) 기업이 되겠다는 포부를 밝혔던 유영상 SK텔레콤 대표는 “올해를 AI 컴퍼니로 가는 도약과 전환의 해로 만들자”고 강조했다. 유 대표는 SK텔레콤, SK브로드밴드 구성원에게 보낸 이메일 신년사를 통해 “기술과 서비스로 고객을 이롭게 하는 AI 컴퍼니 비전의 성과를 가시화하는 한 해가 돼야 한다”고 말했다. 그는 “지난해 벌어진 초유의 금리 인상과 전쟁 발발에 따른 인플레이션 등이 새해에도 불확실한 경영 환경으로 지속되면서 인터넷 다음으로 거론되는 대화형 AI, 메타버스, 웹3 등이 부침을 거듭하면서 발전할 것”이라고 전망했다. 그러면서 “이런 상황에서 움츠려 있기보다 글로벌 AI 사업 성장 기반을 구축하고 유무선 통신, 미디어, 엔터프라이즈 등 기존 사업을 AI로 재정의할 것”이라며 “궁극적으로 글로벌 빅테크 수준의 서비스와 기술 역량을 확보하겠다”고 역설했다. 지난해 ‘디지코’로 명명된 디지털 전환 사업에서 성과를 거둔 것으로 평가받는 KT 구현모 대표는 “2023년을 다시 한번 도약하는 디지코 KT의 해로 만들자”고 강조했다. 그는 서울 송파구 KT 사옥에서 신년식을 열고 “이제 통신망 장애는 장애가 아니라 재해로 여겨지고 있다”면서 “KT그룹이 운영하는 데이터센터, 클라우드, 미디어운용센터, BC카드와 케이뱅크가 국민 삶에 밀접한 시설과 사업인 만큼 안전하고 안정적인 서비스 수준을 한 단계 높여야 한다”고 강조했다. 이어 “국내 최고 수준인 인공지능 분야를 세계적 수준으로 키우는 한 해가 되길 기대한다”면서 “디지털 시대를 이끈다는 것은 사업뿐만 아니라 사회적 책임까지 포함하는 만큼 디지털 시대 사회적 부작용에 대해서도 사명감을 느끼자”고 당부했다. 지난해 미래 성장 전략으로 ‘U+3.0’을 발표한 황현식 LG유플러스 대표는 임직원에게 전한 영상 신년 메시지에서 “고객에게 차별화된 가치를 제공하는 ‘빼어난 고객 경험’이 U+3.0 변화의 핵심”이라고 강조했다. 황 대표는 “올해는 미래 성장을 위한 변화가 꽃을 피우는 해”라며 “‘이런 데까지 신경 쓰네?’라는 고객 반응이 나올 정도로 기존 사업에서 고객에게 차별화된 경험을 제공하면 새로운 가치가 만들어지고, 이를 플랫폼 사업으로 진화하면 U+3.0으로 나아갈 수 있다”고 설명했다. 그는 “현재 조직 체계는 빠른 변화에 유연하게 대처하기 어렵기 때문에 스타트업의 일하는 방식을 적용한 조직을 전사 50%로 확대하겠다”며 “이 조직들이 잘 작동할 수 있도록 고객 데이터를 수집, 분석하는 플랫폼을 구축할 것”이라고 말했다. /2023년 1월 19일 동아경제 홍상수 기자
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    2023-01-19
  • 국내 게임 산업매출 ‘역대 최고’
    2020년 대비 2021년 11.2% 성장 모바일 게임 58% 차지…21조 기록 국내 게임산업의 매출액이 2021년 기준 역대 최고치를 경신, 사상 최초로 20조 원을 돌파했다. 한국콘텐츠진흥원은 최근 ‘2022 대한민국 게임백서’를 펴내고 2021년 국내 게임 시장 매출액이 20조9천913억 원을 기록했다고 밝혔다. 2020년 18조8천855억 원 대비 11.2% 증가한 것이다. 진흥원에 따르면 국내 게임 산업 규모는 2013년에 전년 대비 0.3% 감소한 것을 제외하면 지난 10년간 꾸준히 높은 성장세를 유지하고 있다. 특히 2020년에는 코로나19 확산으로 게임시장 규모가 2019년 대비 21.3%나 성장하는 등 최근 가파른 성장 폭을 보여왔다. 게임 플랫폼별 매출액은 모바일 게임이 전체 매출의 57.9%를 차지했고 PC 게임이 26.8%, 콘솔 게임이 5%, 아케이드 게임이 1.3%를 차지했다. 한국 게임산업 수출액은 2021년 86억7천287만 달러로 2020년 대비 5.8% 증가했고, 수입액은 3억1천233만 달러로 같은 기간 대비 15.3% 증가했다. 수출국별 비중은 중국 34.1%, 동남아 17%, 북미·유럽 12.6%, 일본 10.5% 등으로 나타났다. 수출국 중 중국이 차지하는 비중은 2020년 대비 2021년 1.1%포인트 감소했지만 일본 시장이 6.7%포인트, 유럽 시장이 4.3%포인트, 북미 시장이 1.4%포인트 증가했다. 이와 관련해 진흥원은 “수출 다변화의 성과가 일부 나타난 것으로 보인다”고 평가했다. 진흥원 조사 결과에 따르면 만 10세∼65세 일반인 중 2021년 6월 이후 게임을 이용한 적 있는 사람은 4명 중 3명꼴인 74.4%로 나타났다. 응답자들 중 84.2%(중복 응답 가능)는 모바일 게임을 이용했고 PC 게임은 54.2%, 콘솔 게임은 17.9%, 아케이드 게임은 9.4% 등으로 나타났다. 게임 제작·배급업 종사자 수는 2021년 4만5천262명으로 2020년 대비 2.1% 증가했다. 플랫폼별로는 모바일 게임이 2만9천15명으로 가장 많았고 이어 PC 게임 1만3천124명, 아케이드 게임 1천919명, 콘솔 게임 1천204명 등으로 나타났다. 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2천197억5천800만 달러로, 이 중 한국은 7.6%의 점유율을 보여 미국(22%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 4위를 기록했다. 한국 다음은 영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 캐나다, 대만 순으로 나타났다. 코로나19의 영향으로 2020년 크게 매출이 감소한 PC방, 아케이드 게임장 등의 성장률은 각각 2.4%, 8.6%로 회복세를 보였다. /2023년 1월 19일 동아경제 신은숙 기자  
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    2023-01-19
  • 한국, 초고속인터넷 세계최고 ‘옛말’
    영화 다운로드 1위국보다 1.87배 더 걸려 2019년 2위→지난해 34위로 하락 불과 몇 년 전까지 세계 최고 수준으로 평가받던 우리나라 초고속인터넷 인프라 경쟁력이 꾸준히 낮아지다 30위권으로 떨어진 것으로 나타났다. 인터넷 속도 측정 사이트 ‘스피드 테스트’에 따르면 지난해 11월 기준 우리나라의 초고속인터넷 평균속도는 다운로드 기준 171.12Mbps로 34위로 집계됐다. 2019년 2위에서 2020년 4위, 2021년 7위로 내려온 뒤 큰 폭으로 순위가 하락한 것이다. 순위 하락은 최근 몇 개월 사이 가파르게 이뤄지고 있는 것으로 나타났다. 한국지능정보사회진흥원이 ‘2022년 국가지능정보화 백서’를 발간하면서 지난해 9월 스피드 테스트의 조사 결과를 인용한 것에 따르면 우리나라 초고속인터넷 속도는 210.72Mbps로 세계 19위였다. 지난해 11월 기준으로 초고속인터넷 다운로드 속도가 가장 빠른 나라는 모나코(320.08Mbps)였고 싱가포르(295.78Mbps)가 뒤를 이었다. 다만 두 나라가 인구와 면적 규모가 작은 도시국가인 점을 고려하면, 인구가 2천만 명에 육박하고 면적도 넓은 칠레(291.62Mbps)가 일정 규모 이상 국가 가운데 평균속도가 가장 빨랐다. 10위권 국가 가운데 소규모 국가를 제외하면 중국이 276.10Mbps로 6위, 프랑스가 272.94Mbps로 7위에 올랐다. 업계는 우리나라 초고속인터넷 평균속도 순위가 크게 하락한 이유에 대해 초고속인터넷망을 상대적으로 앞서 구축하면서 품질이 열위인 광동축혼합망 등을 사용했고, 후발국들은 빠른 속도를 지원하는 광케이블을 구축한 영향이 있다고 분석했다. 업계에서는 평균속도 순위는 낮아졌지만 우리나라 이용자들이 느끼는 불편이 커진 것은 아니라고 보고 있다. 유튜브 등에서 1080p 동영상을 무리 없이 시청하려면 5Mbps, 고화질의 UHD방송을 보려면 30Mbps 속도가 필요한 것으로 알려져 있다. 지난해 11월 조사결과를 토대로 보면 유튜브에서 최고 화질(8K·60프레임 기준) 2시간 분량의 영화를 다운로드하는 데 모나코는 평균 1.87시간, 한국은 3.5시간이 각각 걸린다는 계산이다. 한편 모바일인터넷 평균속도에서 우리나라는 3위로 상위권을 지켰다. 1년 전인 2021년 11월과 비교해서는 한 단계 하락한 순위다. 지난해 11월 기준 모바일인터넷 속도 1위는 아랍에미리트(UAE), 2위는 카타르였다. /2023년 1월 19일 동아경제 김정덕 기자
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    2023-01-19
  • 올해 SW산업…초거대 AI·SaaS 고도화
    2023년 무한 경쟁도 가속화될 것 소프트웨어정책연구소는 올해 소프트웨어(SW) 산업에서 가장 주목받을 이슈로 초거대 인공지능(AI) 고도화를 통한 산업 혁신 가속을 꼽았다. 연구소는 ‘2023 SW산업 10대 이슈 전망’ 보고서에서 “국내 SW 산업은 초거대 AI(인공지능)의 위상이 고공 행진하는 가운데 신기술, 제품·서비스의 출현이 두드러질 전망”이라면서 “글로벌 기업들의 무한 경쟁도 가속화될 것”이라고 예측했다. 그 다음으로 플랫폼 형태 서비스형 소프트웨어(SaaS)의 공공부문 확대를 두 번째 주목할 만한 이슈로 꼽았다.  정부는 2025년까지 각 부처와 공공기관의 정보시스템을 클라우드로 전환하기로 하고, 공공 부문에서 이용할 수 있는 클라우드 SaaS의 개발과 고도화 등을 지원하고 있다. 초거대AI는 2020년 미국 연구기관인 오픈AI가 GPT-3를 출시한 이래로 구글, 메타, 마이크로소프트(MS)에 이어 국내 네이버, LG, SK텔레콤, 카카오 등에서도 관련 기술을 선보이고 있다. 연구소는 단독형 SaaS와 비교 시 플랫폼형 SaaS가 SW 소비자-공급자 간의 양면시장으로 네트워크 효과를 창출하면서 고성장에 유리할 것으로 봤다. 마이데이터 관련 보안 우려는 세 번째 주목할 이슈로 꼽혔다. 데이터 공유는 경제적·사회적 가치창출이 기대되면서 전산업계로 확산되고 있으나 민감한 개인정보를 전송-활용-관리하는 만큼 높은 수준의 보안이 필요하다는 설명이다. 이외에도 SW로 자동차 기술 경쟁력의 중심축 이동, 메타버스의 산업 활용 확산, 사물지능융합기술(AIoT) 융·복합 가속, 버추얼 휴먼(가상인간)의 영향력 확대, 초고령화 대응 스마트 의료 본격화, 인프라로서의 디지털 플랫폼 역할 강화, 탈중앙화·탈독점화 촉진하는 웹3(Web3) 등을 올해 주목받을 이슈로 제시했다. 연구소는 “경제위기와 투자 축소 속에서도 SW산업은 다양한 산업에서 지속 성장할 것”이라며 “기술 경쟁력의 핵심 SW/AI인재 양성을 위한 지속적인 투자와 대비가 필요하다”고 제언했다. /2023년 1월 19일 동아경제 이정아 기자
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    2023-01-19
  • 콘텐츠 매출·수출액 동반 상승
    웹툰 플랫폼 해외 진출 등  매출 66.9조원 증가 지난해 상반기 국내 콘텐츠 산업은 코로나19 팬데믹 영향에서 회복세가 이어지며 매출과 수출액 모두 지난해 동기 대비 증가세를 나타냈다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2022년 상반기 콘텐츠산업 동향분석' 보고서에 따르면 올해 상반기 콘텐츠 산업 매출액은 작년 동기 대비 7.0% 증가한 약 66조9천억 원으로 집계됐다. 분야별로 보면 코로나19 직격탄을 맞은 영화가 58.1%로 가장 큰 폭의 증가율을 보였으며 음악(31.7%)과 만화(23.2%), 캐릭터(10.0%)가 그 뒤를 이었다. 영화 산업은 거리두기 완화 등 사회적 변화로 인해 관객이 증가하고, '범죄도시2'와 '마녀2' 등이 흥행하며 상반기 높은 성장률을 기록했다고 보고서는 분석했다. 다만, 영화 매출액 증가 폭은 코로나19 기저효과에 따른 것으로 매출 규모는 코로나19 이전 수준으로 회복하지 않은 것으로 나타났다고 덧붙였다. 올해 상반기 콘텐츠 산업 수출액은 지난해 상반기 대비 0.5% 증가한 약 54억9천만 달러(약 7조2천억 원)로 조사됐다. 영화(51.8%)와 만화(27.9%), 음악(26.2%), 광고(26.1%) 수출이 큰 폭으로 증가한 반면, 출판(-34.2%)과 지식정보(-4.7%), 게임(-1.4%) 수출액은 감소한 것으로 나타났다. 올해 상반기 국내 콘텐츠 산업 종사자 수는 작년 동기 대비 1.6% 증가한 65만2천여 명으로 집계됐다. 만화(26.7%), 영화(9.1%), 지식정보(3.7%), 콘텐츠솔루션(3.7%) 분야 종사자 수가 증가했고, 캐릭터(-0.8%), 출판(-0.4%)은 소폭 감소했다. 그 외 산업은 종사자 수 변화가 크지 않았다. 올해 상반기 주요 이슈로는 ▲ 국내 주요 웹툰 플랫폼의 해외 진출 ▲ 콘텐츠 지식재산권(IP)의 다각화로 성장 활로를 모색하는 게임산업 ▲ 위드코로나 전환 이후 회복세가 가속화되는 영화산업 ▲ MZ세대의 새로운 콘텐츠 이용행태 등을 꼽았다. 이번 보고서는 콘텐츠 산업 11개 분야의 2022년 상반기 주요 동향을 분석하고, 사업체 2천500곳을 대상으로 한 실태조사 결과와 상장사 149곳의 자료 분석을 통해 매출·수출·고용 등 주요 산업 규모를 추정했다.  /2023년 1월 5일 동아경제 신은숙 기자
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    2023-01-05
  • 美 넷플릭스 합병·애플 틱톡 금지할 것
    넷플릭스 합병사 파라마운트, 디즈니 언급돼 틱톡, 사용정보 중국에 넘긴다는 의혹받아 올해 넷플릭스가 다른 회사와 합병하고, 애플이 앱스토어에서 중국 소셜미디어 틱톡을 금지할 것이라는 예상이 미국 미디어 업계에서 나왔다. 미 CNBC 방송은 익명을 요구한 미디어 업계 전·현직 경영진 12명과 인터뷰를 통해 내년 미국 미디어 업계 전망을 내놨다. 이 중 두 명은 넷플릭스가 다른 기업과 합병될 것이라고 예상했고 그 대상으로는 파라마운트 글로벌과 디즈니가 언급됐다. 그러나 이 중 디즈니는 넷플릭스와 합병할 경우 스트리밍 업계에 거대한 독점적 사업자가 탄생할 수 있다는 점에서 가능성이 희박한 것으로 보인다. 디즈니의 기업가치는 1천650억달러(약 214조원)이며 넷플릭스는 1천300억달러(약 169조원)에 달한다. 파라마운트 글로벌은 시장 가치가 120억달러(약 15조6천억원) 미만으로 훨씬 작아 합병 가능성이 더 높을 것으로 관측됐다. 최근 감원을 발표한 워싱턴포스트(WP)의 매각설도 나왔다. 한 응답자는 이 언론사 소유주인 아마존 창업자 제프 베이조스가 내년 말까지 워싱턴포스트를 다른 회사에 매각할 수 있다고 예상했다. 중국 바이트댄스의 짧은 영상 공유 플랫폼인 틱톡이 사용자 정보를 중국 당국에 넘기고 있다는 의혹 때문에 애플이 이 앱을 앱스토어에서 금지할 것이라는 관측도 제기됐다. 최근 미국 상·하원에서는 틱톡을 미국에서 전면 금지하는 법안이 동시에 발의된 바 있다. 이 밖에도 최근 디즈니가 큰 손실을 기록한 뒤 복귀한 밥 아이거 CEO는 그의 임기 종료일인 2024년 12월 31일 이후에도 계약을 연장하고 계속 디즈니에 남을 것이라는 예상도 나왔다. 한편, 미국 연방준비제도(연준·Fed)의 공격적 기준금리 인상 등으로 내년 경기침체가 예상되는 가운데서도 미디어 산업은 놀라운 회복력을 보일 것으로 관측됐다. 불황에 따라 미국 가구들이 케이블TV를 끊고 대신 스트리밍 서비스에 더 많이 가입하리라는 것이다. 과거 사례를 봐도 소비자들은 경기 하강기에 상대적으로 저렴한 엔터테인먼트에 대한 지출을 멈추지 않으므로 온라인 동영상 서비스(OTT) 업계에 희소식이 될 수 있다고 CNBC는 전망했다. /2023년 1월 5일 동아경제 홍상수 기자
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    2023-01-05
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