• 최종편집 2022-08-17(수)

뉴스
Home >  뉴스  >  정보통신

실시간뉴스

실시간 정보통신 기사

  • 국내 ERP시장 점유율 외산 제품이 ‘장악’
    국산 ERP 기술력 향상…공기업 외면 외산 ERP, 구축·유지보수비 ‘비싸’ 국산 ERP(전사적자원관리) 시스템의 기술력이 향상됐으나 공기업의 외산 선호에 외면 받고 있다는 주장이 국회에서 제기됐다. 다만, 국산SW 사용에 따른 리스크 역시 돌아봐야 한다는 지적이 업계 일각에서 나온다. 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 소속 김경만 의원(더불어민주당)에 의하면, 한국전력과 한국수자원공사, 그리고 5개 발전자회사 등 10개 공기업이 특정 외산 ERP를 도입하는데 총 1289억 원의 구축비용이 발생했고, 연간 유지보수비가 241억 원에 달했다. 김 의원은 지난달 국정감사에서 “독일의 SAP가 공기업 ERP를 독점하다 보니, 불법 SW 단속을 빌미로 기업의 내밀한 정보를 요구하며 국제중재재판을 남발하고, 비싼 유지보수비용을 받는 등 횡포를 부리고 있다”고 지적하면서 “최근 SAP가 한전에 대한 소송을 취하한 것은 차세대 ERP 수주를 위한 꼼수에 불과하다”라고 밝혔다. 김경만 의원은 “공공기관이 외산에 대한 맹신과 국산에 대한 막연한 불신 때문에 국산 소프트웨어를 차별하고 있다”면서 “국내 소프트웨어 기업들은 공공기관 실적을 쌓기 어렵고, 실적이 없다는 이유로 공공기관이 외면하는 악순환이 반복되고 있다”라고 강조했다. 이어 김 의원은 “동서발전, 가스기술공사 등 일부 공기업들이 국산 ERP를 도입할 만큼 국산 SW도 이미 충분한 기술력을 갖추고 있다”면서 “공기업이 ERP를 포함해 전산시스템 구축 시 국산 제품을 정당하게 평가하고 적극 도입해야 한다”라고 주장했다. 업계에 의하면 국내 ERP 시장은 2019년 기준 3200억 원 규모다. 작년 기준 1위는 독일 SAP가 점유율 약 30%를 차지하고 있고, 2위 더존비즈온(20%), 3위 영림원소프트랩(6.7%), 4위 오라클(4.9%) 순이다. 더존비즈온은 2018년부터 3년 동안 매년 1%포인트(p)씩 점유율을 높여온 반면 같은 기간 SAP 점유율은 34%에서 지난해 30%로 4%p 감소했다. 전체적으로 보면 국내 ERP 시장은 SAP가 주요 대기업 시장을 거의 장악하고 있고, 중견 및 중소기업 시장에서는 국산 ERP가 강세인 형상이다. 주요 대기업 및 공기업이 외산 ERP를 선호하는 까닭은 ERP 도입 시 자사의 프로세스를 중심으로 큰 폭의 시스템 변경이 요구되고, 시스템의 적용 영역 역시 전사 프로세스 전체에 걸쳐 업무 깊숙이 적용하기 때문에 각 기업의 업무 환경과 특성에 따라 커스터마이징 할 수 있는 기능과 이를 지원하는 개발환경이 제공돼야 한다는 데 있다. 또한 대기업의 ERP는 한번 도입되면 끝나는 것이 아니라 지속적으로 변화하는 기업 환경에 따라 수시로 새로운 기능 개발이나 기존 기능의 변경이 필요한데, 대부분 대기업들은 이를 자사의 IT 아웃소싱 조직을 통해 수행한다는 특성을 갖는다.   그런데 국산 ERP의 경우 지금까지 중소기업 중심의 시장 경험으로 인해 모든 ERP 패키지의 기능 변경을 ERP제공사가 중앙집중적으로 수행해왔다. 그렇다보니 요청되는 긴급한 대응 요청을 ERP제공사가 모두 대응하기 어려운 경우가 발생할 수 있다. 또한 해외사업에서 글로벌 기업의 ERP의 데이터 신뢰성은 해외에서도 인정받지만, 아직까지는 국내 기업에 이러한 요구는 무리다.  따라서 국내 공기업에게 무조건 국산SW 사용을 강요하기 보다는 기술력, 구축비용, 활용도, 유지보수, 사이버보안(국가안보) 등을 종합 판단해 공정한 경쟁이 이뤄질 수 있도록 판을 깔아주는 것이 중장기적으로 중요하다는 지적이다.  /2021년 11월 23일 동아경제 성창희 기자
    • 뉴스
    • 정보통신
    2021-11-23
  • 이통3사, 메타버스 진출 차별화
    SKT, 경제활동 가능한 플랫폼 지향  KT, 커머스 비중…LGU+, 고객 경험 중심  SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신3사가 미래 핵심 서비스로 메타버스를 지목하며 차별화된 진출전략을 수립, 발표했다. 이통 3사는 동북아공동체ICT포럼이 주최한 ‘통신 3사 메타버스 추진 현황과 계획’ 간담회에서 자사의 진출전략을 각각 공개했다. 우선 SK텔레콤은 중장기적으로 경제활동이 가능한 메타버스 플랫폼 구축을 목표로 ‘이프랜드(ifland)’ 플랫폼을 대표 서비스로 육성한다고 밝혔다. SK텔레콤의 이프랜드는 서비스 100일 만에 1000개 이상 기업과 기관에서 제휴를 요청하는 등 서비스 이용이 증가하고 있다. 다양한 산업과 협업을 통해 메타버스 플랫폼으로서 기능과 위상을 확대하며 경제활동의 새로운 공간이 될 것으로 전망했다. SK텔레콤 성석함 상무는 “MZ세대에 메타버스는 유튜브를 넘어선 서비스로 경제활동이 이뤄져야 비로소 완성이 된다”며 “아바타, 공간, 액티비티 등 메타버스 핵심 요소를 보다 자유롭고 흥미롭게 즐길 수 있도록 서비스 확대를 구상하고 있다”고 말했다. KT는 커머스와 커뮤니케이션 중심 메타버스 플랫폼을 지향하고 있다. 이에 XR 등 기술을 기반으로 메타버스 서비스를 개발할 예정이다. 현재는 메타버스 디자인을 실사로 할지 만화처럼 할지 고객에 어떤 경험을 제공할지 등을 중점 검토 중에 있다. 배순민 KT AI2XL연구소장은 “메타버스 핵심기술은 이미지를 보고 내용을 이해하는 입력 요소 비전AI와 이미지를 만들어내는 출력 요소 그래픽스”라며 “리얼큐브, 확장현실(XR) 비대면 스튜디오, AI 공간모델링 서비스 등과 같이 KT만의 메타버스 서비스를 확대하겠다”고 말했다. LG유플러스는 어린이와 사무공간 이용자 등 타깃을 대상으로 차별화된 메타버스 플랫폼 제공을 목표로 하고 있다. ‘연결’과 ‘몰입’, ‘경험’ 등 3대 키워드를 중심으로 5G와 증강현실(AR)·가상현실(VR), 블록체인 등 다양한 기술을 결합해 서비스를 제공한다는 방침이다. LG유플러스 김민구 담당은 “거대한 메타버스 플랫폼을 구현해 모든 것을 아우르는 방식보다는 특화된, 차별화된 포인트가 있는 플랫폼이 이용자 선택을 받을 가능성이 높다”며 “어떤 경험을 줄 수 있는지에 초점을 맞춰 메타버스 플랫폼을 제공하려고 한다”고 말했다. 거듭 그는 “LG유플러스는 메타버스가 지닌 본질적 속성을 기반으로 고객에 어떤 경험을 제공할지에 초점을 맞추고 있다”며 “아이들나라를 메타버스 플랫폼으로 재구성해 새로운 교육 경험을 제공하는 ‘키즈 메타버스’가 첫 번째 계획이며 재택근무가 보편화된 상황에서 영상회의에 대한 피로감을 메타버스로 해결하는 ‘가상오피스’ 서비스도 고민하고 있다”고 덧붙였다.  /2021년 11월 23일 동아경제 신은숙 기자
    • 뉴스
    • 정보통신
    2021-11-23
  • 5G 가입자 순증에도 서비스 불만 여전
    가입자 2000만 명 눈 앞…이통3사 설비투자 규모 감소 5G 가입자가 지속 증가하고 있으나 이통사의 5G 서비스 품질에 대한 이용자의 불만은 해소되지 않고 있는 것으로 나타났다. 과학기술정보통신부의 무선통신서비스 가입현황에 의하면 지난 9월말 기준 국내 5G 가입자는 총 1840만5753명이다. 이는 지난 8월 1780만47명에 비해 3.4% 증가한 수치로 이러한 추세가 이어진다면 올 연말에는 2000만 명 돌파가 예상된다. 전체 무선통신서비스 가입자 7200만8574명 중 5G 사용자 비중은 약 25.5%에 달했다. 직전 달 대비 5G 순증 가입자는 60만5706명으로 지난 8월 71만8201명에 비해 다소 줄었지만, 여전히 증가세를 이어가고 있다. 회사별 5G 가입자는 SK텔레콤 864만9868명, KT 561만3959명, LG유플러스 410만755명 순으로 나타났다. 5G 가입자 증가에 따라 4G LTE 가입자는 2017년 12월 5044만명 이후 처음으로 5000만 명 밑으로 떨어진 4960만7347명을 기록했다. 이같은 5G 가입자 증가 추세는 지난 8월 삼성전자가 출시한 갤럭시Z폴드3·플립3 등 폴더블폰의 흥행이 영향을 미친 것으로 분석된다. 업계에서는 10월 역시 애플이 선보인 아이폰13 시리즈가 큰 인기를 끌고 있는 만큼 연내 ‘5G 가입자 2000만 명’이 가능할 것으로 보고 있다. 이처럼 5G가입자가 증가하면서 이통사의 가입자당 평균매출(ARPU)도 증가세다. 이에 올해 들어 3분기까지 이통3사의 매출은 매분기 1조 원을 넘기고 있다. 하지만, 이통사들은 5G 품질 개선을 위해 필수적인 투자에 소극적이다.  올 상반기 이통사들의 설비투자(CAPEX) 규모를 보면 SK텔레콤은 1조696억 원으로 지난해 1조2244억 원 대비 12.6% 감소했다. KT도 상반기 8641억 원으로 작년 9673억 원에 비해 10.7% 줄었다. LG유플러스 역시 8633억 원으로 지난해 9999억 원과 비교해 13.7% 축소됐다. 이통3사의 기지국 구축도 지지부진한 상태로 지난 8월 말 기준 설치된 기지국 수는 161곳에 불과하다. /2021년 11월 23일 동아경제 이정아 기자
    • 뉴스
    • 정보통신
    2021-11-23
  • 알뜰폰 가입자 1000만 시대 개막
    이달 첫주 알뜰폰 가입 회선 1000만 돌파 알뜰폰 업계에 의하면 이달 첫째 주 선·후불 및 사물인터넷(IoT) 회선을 포함한 알뜰폰 가입 회선이 일 집계 기준 1000만 회선을 돌파했다.  알뜰폰 시장은 2011년 도매제공 의무제도 시행 당시 가입자가 32만 명에 불과했다. 하지만 지난 10년간 가입자가 가파르게 증가하면서 이달 1000만 회선을 돌파한 것이다. 알뜰폰은 이통사와 유사한 서비스지만 저렴한 가격에 제공되어 합리적 소비를 중시하는 다양한 연령층으로부터 사랑받아 왔다. 그 결과 과학기술정보통신부 공식집계에서 올해 1월 알뜰폰 가입자 수는 921만5943명을 기록했고, 9월에는 992만1466명에 달했다. 올해 월평균 매달 9만 명가량이 알뜰폰에 가입한 셈이다.  초기에는 주로 어르신들이 사용하는 ‘효도폰’ 인식이 짙어 젊은 층에게 지지를 받지 못하다가 ‘가성비’를 중시하는 MZ세대(1980~2000년대 출생) 사이에서 입소문을 타고 급격히 세를 확장했다. 4세대 이동통신(LTE)과 비교해 5G 체감 속도가 높지 않은 데다, 고가요금제를 택할 수밖에 없는 상황에 불만을 느낀 소비자들이 알뜰폰으로 갈아타면서 MZ세대 가입자가 급격히 늘어난 것으로 풀이된다. 하지만, 알뜰폰이 이통사 계열사들 위주 시장으로 재편된 것은 한계로 지적된다. 국내 이동통신 3사가 보유한 알뜰폰 자회사는 SK텔레콤의 SK텔링크, KT의 KT엠모바일, KT스카이라이프, LG유플러스의 LG헬로비전, 미디어로그 등 총 5개사로 이들의 알뜰폰 시장 점유율은 올해 7월 기준 46.6%에 달하고 있다. 지난 2019년 37%에 불과했던 것과 비교하면 1년 7개월만에 10%대 점유율 증가가 나타난 것이다. 이에 중소 알뜰폰 사업자들은 이동통신 3사가 자금력을 동원해 중소업체의 가입자를 빼앗아 가고 있다는 주장이 나왔고, 올해 국정감사에서는 통신 3사가 알뜰폰 시장에서 철수해야 한다는 지적도 있었다. 이와 관련 김영식 의원(국민의힘)은 지난해 이동통신 3사의 알뜰폰 자회사 수를 제한하는 내용을 담은 법안을 발의하기도 했다.  /2021년 11월 23일 동아경제 김정덕 기자
    • 뉴스
    • 정보통신
    2021-11-23
  • ‘관-민’ 사이버해킹 기승…국가안보 위협
    민간 피해 3년새 2배↑ 중소기업 98% 차지 전세계를 강타한 코로나19 팬데믹에 비대면 중심의 사회가 전개되면서 공공·민간 할 것 없이 사이버공격이 기승을 부리고 있다. 특히 일부 국가는 정부에서 사이버 해킹 조직을 지원하는 등 국가안보 위협으로까지 이어질 수 있어 우려된다. 한국인터넷진흥원(KISA)가 발간한 ‘2021 국가정보보호백서’에 의하면 정보보호 전담부서를 운영하는 기관은 46%였다. 중앙행정기관과 지자체 정보보호 전담부서 운영현황도 모두과반 이하에 머무르고 있었다. 또한 정보보호 전담 부서를 보유한 공공기관조차 10곳 중 4곳은 담당 직원이 2명 이하였다. 다만, 응답기관의 93.7%가 지난해 사이버 공격 피해를 받지 않았고, 피해도 미미한 것으로 나타나 민간보다는 사이버 보안 환경이 우수한 것으로 나타났다.  반면, 민간의 경우 사이버 공격에 굉장히 취약한 것이 통계로 나타나고 있다. 정보보호 조직을 보유한 국내 사업체는 전체의 13.4%에 그쳤다. IT예산 중 정보보호 예산이 차지하는 비중도 5% 이상인 사업체는 1.7%에 불과했다.  실제 사이버 공격 피해를 경험한 기업은 전체 사업체의 2%로 집계됐다. 침해 유형으로는 랜섬웨어 경험이 59.8%로 가장 높았고, 악성코드 공격 경험이 42.7%를 차지했다.  민간 부문의 취약성은 올해 국정감사에서도 지적됐다. 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 소속 황운하 의원(더불어민주당)이 과학기술정보통신부와 한국인터넷진흥원으로부터 제출받은 자료에 의하면, 민간기업을 대상으로 한 사이버해킹 피해는 2017년 287건에서 2020년 603건으로 3년 새 두 배 넘게 증가했다. 그리고 올해 1월~8월까지 420건의 피해가 발생해 많은 기업이 사이버 위협에 노출되고 있는 것으로 나타나고 있다. 피해유형별 현황을 살펴보면, 2017년 DDoS 공격 96건, 악성코드 감염·유포 128건, 시스템 해킹 63건으로 집계된 사이버해킹이 2020년 각각 213건, 140건, 250건으로 늘었다. 특히 2018년부터 올해 8월까지 사이버해킹으로 피해를 입은 1941개 업체 중 1765개(91%) 업체가 중소기업에 몰린 반면, 대기업은 47곳(2%)에 불과했다. 다만, 대기업의 경우 신고시 브랜드 이미지 하락 등 실익이 적고 부차적 피해를 우려해 신고를 꺼린다는 보안업계의 지적이 나오고 있어 이 실제 피해는 신고로 파악된 것보다 더 클 수 있어 보인다. 앞서 국가정보보호백서에서 국내 사업체의 21.4%가 공식 문서로 정보보호 정책을 수립한 것으로 나타나는데, 금융·보험업에 87.9% 차자했고, 종사자수가 많을수록 정보보호 정책 수립률이 높았다.  이와 관련 국정원 관계자는 “현재 국내 기업의 보안 역량 미흡과 국내 정보보호 시장 협소, 정보보호 인력 부족 등으로 인해 새로운 사이버위협 대응에 한계가 있다”며 “대다수 랜섬웨어 피해사례가 중소기업, 소상공인, 개인에 편중되는 등 보안역량은 미흡한 편”이라고 지적했다. 전문가들은 또한 국내 정보보안 산업 매출 대부분이 100인 미만 중소기업에서 발생하고 있어 영세성과 기술력 부족 등으로 시장 확대에도 한계가 있다고 우려하고 있다. 따라서 중소기업 주부부처인 중기부가 과기정통부 등 관계부처와 사이버위협 대응체계를 구축하는 한편, 더 많은 기업이 핵심기술 유출을 예방할 수 있도록 기술보호 지원을 강화해야 한다는 지적이 나온다.  /2021년 11월 8일 동아경제 성창희 기자
    • 뉴스
    • 정보통신
    2021-11-08
  • 게임산업, 코로나 여파 반사이익 ‘톡톡’
    게임산업 매출 사상최대…17조 원 확률형 아이템 의존…과금유도 ‘원성’ 국내 게임산업은 코로나19 여파에 따른 외출자재의 반사이익을 톡톡히 보며 작년 사상최대 실적을 냈다. 그러나 확율형아이템에 의존한 과도한 과금 유도가 소비자들의 원성을 자아내며 미래를 어둡게 하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 의하면 지난해 국내 게임 산업의 매출이 17조 원으로 추정됐으며 글로벌 게임시장에서 점유율 5위를 차지하는 높은 성과를 냈다. 그런데 올들어 국내 게임업계 빅3인 엔씨소프트가 야심차게 출시한 ‘블레이드 앤 소울2’가 게임유저들에게 별다른 호응을 얻지 못하는 등 확율형아이템 등에 의존한 과금 구조(BM)의 한계가 뚜렷이 나타나고 있다.  실제 지난달 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 이상헌 의원(더불어민주당)은 확률형아이템 고집으로 국내 게임업계가 글로벌 시장에서 고립되고 있다고 지적했다.  현재 국내 모바일 게임의 주류를 이루고 있는 MMORPG는 유저들의 경쟁을 이용해 지속적으로 스텟(능력치)을 상승시키는 사업 모델이 적용되고 있다. 이는 과거 PC 패키지 게임이 불법복제로 몸살을 앓으면서 국내 게임기업들이 온라인을 통한 과금(부분 유료화)으로 수익모델을 돌린데서 기인한다. 이후 2000년대 들어 모바일게임 시대로 전환되면서 시간이 아닌 결제(유료 재화)를 통해 스텟을 빠르게 상승시키는 방식이 주류를 이뤘다. 특히 사행성이 심한 확률형 아이템의 성행은 게임 유저들을 끊임없는 과금으로 몰아넣었다.  그런데 국내를 제외한 미국과 중국, 일본에서 매출 최상위권을 기록하고 있는 모바일게임들을 살펴보면, 수천만 명 단위의 막대한 DAU(1일 접속자 수)를 보유한 게임들이 대다수로 이들 게임은 DAU를 기반으로하는 안정적 매출로 장기 서비스가 제공되고 있다. 반면 우리나라는 과도한 과금 유도로 수명이 1년도 안 되는 게임이 적지 않다. 지난달 국감에서도 이러한 지적이 이어졌다. 더불어민주당 전용기 의원은 일부 게임사가 1년에 다수 게임을 출시하고 1년 안에 서비스를 종료하면서 약관을 통해 서비스 종료 시 소비자들이 서비스 제공 요구나 배상을 청구할 수 없도록 하고 있다고 지적했다. 또한 그는 게임 콘텐츠가 이유를 불문하고 무조건 환불 불가라는 점도 지적했다.   국내 게임업계를 대표하는 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)의 성장구조는 이처럼 확률형 아이템을 통한 과금, 매출이 저조한 게임의 조기 종료 등을 빼놓을 수 없다고 할 수 있다. 실제 한국콘텐츠진흥원과 게임 전문 시장조사업체 뉴주 통계에 의하면 PC 온라인 게임은 최소 3년에서 10년 이상 서비스가 유지되지만 모바일 게임은 평균 3~6개월로 상당히 짧다. 게임업계 한 관계자는 “과금을 지나치게 유도하고 갑작스레 서비스를 종료하는 먹튀 행태는 게임 산업의 고질적 문제다. 게임사는 장기적인 안목에서 게임 기획과 운영을 해야 하며 유저들이 소비자로서 최소한의 보호를 받을 수 있는 법적 제도를 확립하는 방안도 심도 있게 고려할 필요가 있다”고 전했다.  /2021년 11월 8일 동아경제 신은숙 기자
    • 뉴스
    • 정보통신
    2021-11-08
비밀번호 :