• 최종편집 2023-06-01(목)

Home >   >  정보통신

실시간뉴스

실시간 정보통신 기사

  • 국내 게임업계 구조조정 바람 분다
    인건비 줄이고 비핵심 사업 정리 넷마블·펄어비스 “인력운용 효율화” 내년까지 이어질 전망인 글로벌 경기침체 여파로 국내 게임 업계도 인건비 감축과 비핵심 사업 정리 등을 통해 허리띠를 졸라매고 있다. 코로나 팬데믹으로 인한 호황기에 게임 업계가 앞다퉈 단행한 개발자 연봉 인상, 사업 확대가 불황기에 부메랑으로 돌아오자 비용 지출 효율화에 나선 것이다. 최근 게임 업계에 따르면 비용 감축 기조가 가장 두드러진 곳은 올해 3분기 매출 확대에도 불구하고 인건비·적자를 기록한 넷마블이다. 넷마블 도기욱 대표는 지난달 3분기 실적발표에서 “인건비 증가 등 고정비 부담을 줄여나갈 것”이라며 “구조조정을 이야기하는 것은 아니고, 실적과 연동해 효율화하겠다는 것”이라고 말했다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 지난달 실적발표에서 인건비, 마케팅비를 언급하며 “비용에 대한 체계적이고 합리적인 리뷰 작업을 진행하고 있다”고 말했다. 경쟁력이 낮은 비(非)게임 사업, 실적이 저조한 게임 프로젝트도 내려놓는 분위기다. 엔씨소프트는 자회사 '클렙'과 운영하는 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’를 출시 약 2년 만에 철수하기로 하고, 카카오엔터테인먼트 산하 스타쉽엔터테인먼트와 매각 논의를 진행하고 있다. 엔씨소프트는 유니버스 매각 추진 배경에 대해 말을 아끼고 있으나, 업계에서는 경쟁 플랫폼에 비해 낮은 수익성 때문이라는 분석이 나온다. 카카오게임즈는 전날 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘엘리온’ 서비스 종료를 공지했다. 2020년 12월 출시된 엘리온은 크래프톤이 ‘배틀그라운드’ 이후 처음으로 내놓은 대작 게임으로 주목을 받았지만, 발매 이후 기대치에 못 미치는 성적을 내며 2년여 만에 시장에서 사라지게 됐다. 퍼블리셔인 카카오게임즈는 “지속적인 서비스 제공이 어렵다 판단돼 심사숙고 끝에 2023년 3월 2일 서비스를 종료하기로 했다”고 배경을 밝혔다. 넷마블도 최근 개발 중이던 ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘BTS 드림: 타이니탄 하우스’ 프로젝트를 중단했다. 내부 테스트와 시장 반응을 종합한 결과 흥행 가능성이 작다고 판단한 것으로 전해졌다. 미래에셋증권은 지난달 보고서에서 게임 업계 시가총액 상위 6개 회사(크래프톤·엔씨소프트·넷마블·카카오게임즈·펄어비스·위메이드)의 연간 인건비 증가율이 2020년 26.7%, 2021년 20.3%, 2022년 16.7%에서 내년 5.9% 수준으로 떨어질 것이라고 내다봤다. 이어 “2020년 27.1%에 달했던 영업이익률은 올해 15%대까지 추락했으나, 내년에는 성장세 회복과 비용 효율화로 18.8%까지 반등할 것”이라고 분석했다. /2022년 12월 19일 동아경제 신은숙 기자
    • 정보통신
    2022-12-19
  • K-콘텐츠 제작 ‘무늬만 메이드 인 코리아’
    저작권, 글로벌 OTT 귀속 IP 지킬 제도·지원정책 시급 K-콘텐츠를 제작하는 한국제작자들이 타 국가 IP(지식재산권) 외주제작사로 전락해 일종의 ‘재능기부’를 하고 있다는 지적이 나왔다. 지인해 신한투자증권 수석애널리스트는 최근 과학기술정보통신부가 주최한 ‘디지털 정책자문 간담회’에서 “무늬만 ‘메이드 인 코리아’일 뿐”이라며 “한국이 IP를 지켜내 산업의 질적·양적 성장을 도모할 제도적 지원 정책 마련이 시급하다”고 주장했다.  지 수석은 콘텐츠 산업의 수익모델이 ▲한국방송사의 외주제작 ▲글로벌OTT의 외주제작 ▲IP 보유 제작 순으로 진화하는 과정에서 대부분의 한국 제작사들은 ‘글로벌OTT의 외주제작’ 구조에 머물러 있다고 진단했다. 3가지 수익모델 중 한국방송사의 외주제작은 가장 열악한 모델로, 100억 제작비가 든다면 70~80%를 방송사가 방영권으로 회수하기 때문에 협찬과 간접광고(PPL)로 수익을 메워야 한다.  반면 글로벌OTT의 외주제작은 100억 제작비가 들어가면 제작비 전액에 더해 최소 15%의 수익을 보전받는다.  다만 모든 저작권은 글로벌OTT에 귀속되기 때문에 흥행을 해도 추가 수익을 얻을 수 없다. 가장 바람직한 모델은 직접 IP를 보유하면서 제작하는 것이다. 이 경우 제작비 전액을 투자해야 하지만 최종 마진도 제작사 몫이다. 지 수석은 “IP는 지킬 수 없지만 당장 돈이 되는 글로벌OTT의 외주제작으로 제작사들이 몰리고 있는 것”이라며 “결국 제2의 오징어게임도 넷플릭스에서 탄생할 가능성이 매우 높을 것으로 판단한다”고 말했다.  또 “최근에는 글로벌OTT의 현지 제작에 국내 제작사들이 직접 참여하는 수익모델도 생겨나고 있는데, 이 또한 더 많은 유능한 콘텐츠 제작 인력 및 자원 유출이 불가피하다는 의미”라고 지적했다. 경기 둔화로 광고주들의 지갑이 닫히는 가운데 넷플릭스가 광고 요금제를 출시한 것도 국내 제작사의 해외 의존도를 높이는 계기가 될 것이라고 지 수석은 봤다. 그는 “광고주가 국내 방송사에서 넷플릭스로 이동한다면, 국내 방송사의 콘텐츠 투자여력이 감소하는 반면 넷플릭스의 투자 재원은 확보되고, 결국 양질의 텐트폴 콘텐츠는 더욱 글로벌화될 것”이라고 우려했다. 따라서 한국이 IP를 지켜내 산업의 질적·양적 성장 도모할 제도적 지원 정책을 마련하는 것이 시급하다는 게 지 수석의 제언이다. 지 수석은 “IP 보유는 자본력이 핵심”이라며 “정부는 실제 콘텐츠에 투자하는 직접적 지원과 함께 규제완화 및 세제 혜택 등 간접적 지원을 동반해야 한다”고 강조했다. 특히 간접적 지원 측면에서 콘텐츠 세액공제를 확대할 것과 자국 콘텐츠 보호를 위한 쿼터제 도입 등을 검토할 필요가 있다고 덧붙였다. /2022년 12월 19일 동아경제 홍상수 기자
    • 정보통신
    2022-12-19
  • OLED 패널 탑재 스마트폰 증가
    중국 디스플레이 경쟁 더욱 심화 올해 47.7%→2026년 60% 차지할 듯 OLED(유기발광다이오드) 패널을 적용한 스마트폰의 비중은 점점 늘어나고 있다는 분석이 나왔다.  이에 중국 시장에서의 성장이 주를 이루면서 중국 디스플레이 업체와의 경쟁은 더욱 심화될 전망이다. 시장조사업체 트렌드포스의 최근 발표에 따르면 글로벌 스마트폰 출하량 중 OLED 패널이 적용된 스마트폰의 비율은 내년 50.8%로 전체 스마트폰 출하량의 절반을 넘어설 것으로 관측된다.  OLED 패널이 탑재된 스마트폰 비중은 지난해 42%에서 올해 47.7%로 오른 뒤 꾸준히 상승해 2026년에는 60% 이상에 다다를 것으로 전망된다. 이는 플래그십 스마트폰과 중저가형 제품군 모두에서 OLED 패널 보급률이 높아진 결과다.  플래그십 스마트폰에서는 애플의 아이폰 시리즈에서 OLED 패널 적용 모델을 점차 늘린 것이 주효했다.  애플은 2020년 아이폰 12 시리즈부터 OLED 패널을 적용해 꾸준히 비중을 높이고 있으며, 샤오미, 오포, 비보 등 중국 스마트폰 브랜드 역시 OLED 패널이 탑재된 기기 비중을 점차 늘리고 있는 추세다. 삼성디스플레이가 전 세계 시장의 90% 이상을 점유할 정도로 지배력이 있었지만, LG디스플레이를 비롯해 최근 자국 스마트폰 업체들의 물량을 등에 업은 중국 디스플레이 업체들의 시장 추격 속도가 빨라지며 시장 경쟁이 치열해지고 있다.  시장조사업체 스톤파트너스에 따르면 올해 3분기 기준 삼성디스플레이의 모바일용 OLED 패널 시장 점유율은 62.9%에 그쳤다. 특히 중국 디스플레이 패널 업체들은 비교적 저렴해 중저가용 스마트폰에 적용되는 OLED 패널 생산에서 나아가 플래그십 스마트폰에 주로 사용되는 플렉시블 OLED 패널로 공급을 넓혀 나가고 있다.  올해 하반기 공개된 애플의 아이폰 14 시리즈에는 삼성디스플레이뿐 아니라 LG디스플레이와 중국 BOE가 이름을 올리기도 했다. 트렌드포스는 “중국 스마트폰 제조사들은 자국 기반의 패널 공급사들과 협력해 더 저렴한 OLED 패널 개발을 진행하고 있다”며 “중국 정부의 현지화 정책을 지원하고 삼성디스플레이에 대한 의존도를 줄일 수 있는 방법”이라고 설명했다. /2022년 12월 19일 동아경제 김정덕 기자
    • 정보통신
    2022-12-19
  • 국내 게임업계 구조조정 바람 분다
    인건비 줄이고 비핵심 사업 정리 넷마블·펄어비스 “인력운용 효율화” 내년까지 이어질 전망인 글로벌 경기침체 여파로 국내 게임 업계도 인건비 감축과 비핵심 사업 정리 등을 통해 허리띠를 졸라매고 있다. 코로나 팬데믹으로 인한 호황기에 게임 업계가 앞다퉈 단행한 개발자 연봉 인상, 사업 확대가 불황기에 부메랑으로 돌아오자 비용 지출 효율화에 나선 것이다. 최근 게임 업계에 따르면 비용 감축 기조가 가장 두드러진 곳은 올해 3분기 매출 확대에도 불구하고 인건비·적자를 기록한 넷마블이다. 넷마블 도기욱 대표는 지난달 3분기 실적발표에서 “인건비 증가 등 고정비 부담을 줄여나갈 것”이라며 “구조조정을 이야기하는 것은 아니고, 실적과 연동해 효율화하겠다는 것”이라고 말했다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 지난달 실적발표에서 인건비, 마케팅비를 언급하며 “비용에 대한 체계적이고 합리적인 리뷰 작업을 진행하고 있다”고 말했다. 경쟁력이 낮은 비(非)게임 사업, 실적이 저조한 게임 프로젝트도 내려놓는 분위기다. 엔씨소프트는 자회사 '클렙'과 운영하는 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’를 출시 약 2년 만에 철수하기로 하고, 카카오엔터테인먼트 산하 스타쉽엔터테인먼트와 매각 논의를 진행하고 있다. 엔씨소프트는 유니버스 매각 추진 배경에 대해 말을 아끼고 있으나, 업계에서는 경쟁 플랫폼에 비해 낮은 수익성 때문이라는 분석이 나온다. 카카오게임즈는 전날 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘엘리온’ 서비스 종료를 공지했다. 2020년 12월 출시된 엘리온은 크래프톤이 ‘배틀그라운드’ 이후 처음으로 내놓은 대작 게임으로 주목을 받았지만, 발매 이후 기대치에 못 미치는 성적을 내며 2년여 만에 시장에서 사라지게 됐다. 퍼블리셔인 카카오게임즈는 “지속적인 서비스 제공이 어렵다 판단돼 심사숙고 끝에 2023년 3월 2일 서비스를 종료하기로 했다”고 배경을 밝혔다. 넷마블도 최근 개발 중이던 ‘몬스터 길들이기 아레나’, ‘BTS 드림: 타이니탄 하우스’ 프로젝트를 중단했다. 내부 테스트와 시장 반응을 종합한 결과 흥행 가능성이 작다고 판단한 것으로 전해졌다. 미래에셋증권은 지난달 보고서에서 게임 업계 시가총액 상위 6개 회사(크래프톤·엔씨소프트·넷마블·카카오게임즈·펄어비스·위메이드)의 연간 인건비 증가율이 2020년 26.7%, 2021년 20.3%, 2022년 16.7%에서 내년 5.9% 수준으로 떨어질 것이라고 내다봤다. 이어 “2020년 27.1%에 달했던 영업이익률은 올해 15%대까지 추락했으나, 내년에는 성장세 회복과 비용 효율화로 18.8%까지 반등할 것”이라고 분석했다. /2022년 12월 14일 동아경제 신은숙 기자
    • 정보통신
    2022-12-14
  • K-콘텐츠 제작 ‘무늬만 메이드 인 코리아’
    저작권, 글로벌 OTT 귀속 IP 지킬 제도·지원정책 시급 K-콘텐츠를 제작하는 한국제작자들이 타 국가 IP(지식재산권) 외주제작사로 전락해 일종의 ‘재능기부’를 하고 있다는 지적이 나왔다. 지인해 신한투자증권 수석애널리스트는 최근 과학기술정보통신부가 주최한 ‘디지털 정책자문 간담회’에서 “무늬만 ‘메이드 인 코리아’일 뿐”이라며 “한국이 IP를 지켜내 산업의 질적·양적 성장을 도모할 제도적 지원 정책 마련이 시급하다”고 주장했다.  지 수석은 콘텐츠 산업의 수익모델이 ▲한국방송사의 외주제작 ▲글로벌OTT의 외주제작 ▲IP 보유 제작 순으로 진화하는 과정에서 대부분의 한국 제작사들은 ‘글로벌OTT의 외주제작’ 구조에 머물러 있다고 진단했다. 3가지 수익모델 중 한국방송사의 외주제작은 가장 열악한 모델로, 100억 제작비가 든다면 70~80%를 방송사가 방영권으로 회수하기 때문에 협찬과 간접광고(PPL)로 수익을 메워야 한다.  반면 글로벌OTT의 외주제작은 100억 제작비가 들어가면 제작비 전액에 더해 최소 15%의 수익을 보전받는다.  다만 모든 저작권은 글로벌OTT에 귀속되기 때문에 흥행을 해도 추가 수익을 얻을 수 없다. 가장 바람직한 모델은 직접 IP를 보유하면서 제작하는 것이다. 이 경우 제작비 전액을 투자해야 하지만 최종 마진도 제작사 몫이다. 지 수석은 “IP는 지킬 수 없지만 당장 돈이 되는 글로벌OTT의 외주제작으로 제작사들이 몰리고 있는 것”이라며 “결국 제2의 오징어게임도 넷플릭스에서 탄생할 가능성이 매우 높을 것으로 판단한다”고 말했다.  또 “최근에는 글로벌OTT의 현지 제작에 국내 제작사들이 직접 참여하는 수익모델도 생겨나고 있는데, 이 또한 더 많은 유능한 콘텐츠 제작 인력 및 자원 유출이 불가피하다는 의미”라고 지적했다. 경기 둔화로 광고주들의 지갑이 닫히는 가운데 넷플릭스가 광고 요금제를 출시한 것도 국내 제작사의 해외 의존도를 높이는 계기가 될 것이라고 지 수석은 봤다. 그는 “광고주가 국내 방송사에서 넷플릭스로 이동한다면, 국내 방송사의 콘텐츠 투자여력이 감소하는 반면 넷플릭스의 투자 재원은 확보되고, 결국 양질의 텐트폴 콘텐츠는 더욱 글로벌화될 것”이라고 우려했다. 따라서 한국이 IP를 지켜내 산업의 질적·양적 성장 도모할 제도적 지원 정책을 마련하는 것이 시급하다는 게 지 수석의 제언이다. 지 수석은 “IP 보유는 자본력이 핵심”이라며 “정부는 실제 콘텐츠에 투자하는 직접적 지원과 함께 규제완화 및 세제 혜택 등 간접적 지원을 동반해야 한다”고 강조했다. 특히 간접적 지원 측면에서 콘텐츠 세액공제를 확대할 것과 자국 콘텐츠 보호를 위한 쿼터제 도입 등을 검토할 필요가 있다고 덧붙였다. /2022년 12월 14일 동아경제 홍상수 기자
    • 정보통신
    2022-12-14
  • OLED 패널 탑재 스마트폰 증가
    중국 디스플레이 경쟁 더욱 심화 올해 47.7%→2026년 60% 차지할 듯 OLED(유기발광다이오드) 패널을 적용한 스마트폰의 비중은 점점 늘어나고 있다는 분석이 나왔다.  이에 중국 시장에서의 성장이 주를 이루면서 중국 디스플레이 업체와의 경쟁은 더욱 심화될 전망이다. 시장조사업체 트렌드포스의 최근 발표에 따르면 글로벌 스마트폰 출하량 중 OLED 패널이 적용된 스마트폰의 비율은 내년 50.8%로 전체 스마트폰 출하량의 절반을 넘어설 것으로 관측된다.  OLED 패널이 탑재된 스마트폰 비중은 지난해 42%에서 올해 47.7%로 오른 뒤 꾸준히 상승해 2026년에는 60% 이상에 다다를 것으로 전망된다. 이는 플래그십 스마트폰과 중저가형 제품군 모두에서 OLED 패널 보급률이 높아진 결과다.  플래그십 스마트폰에서는 애플의 아이폰 시리즈에서 OLED 패널 적용 모델을 점차 늘린 것이 주효했다.  애플은 2020년 아이폰 12 시리즈부터 OLED 패널을 적용해 꾸준히 비중을 높이고 있으며, 샤오미, 오포, 비보 등 중국 스마트폰 브랜드 역시 OLED 패널이 탑재된 기기 비중을 점차 늘리고 있는 추세다. 삼성디스플레이가 전 세계 시장의 90% 이상을 점유할 정도로 지배력이 있었지만, LG디스플레이를 비롯해 최근 자국 스마트폰 업체들의 물량을 등에 업은 중국 디스플레이 업체들의 시장 추격 속도가 빨라지며 시장 경쟁이 치열해지고 있다.  시장조사업체 스톤파트너스에 따르면 올해 3분기 기준 삼성디스플레이의 모바일용 OLED 패널 시장 점유율은 62.9%에 그쳤다. 특히 중국 디스플레이 패널 업체들은 비교적 저렴해 중저가용 스마트폰에 적용되는 OLED 패널 생산에서 나아가 플래그십 스마트폰에 주로 사용되는 플렉시블 OLED 패널로 공급을 넓혀 나가고 있다.  올해 하반기 공개된 애플의 아이폰 14 시리즈에는 삼성디스플레이뿐 아니라 LG디스플레이와 중국 BOE가 이름을 올리기도 했다. 트렌드포스는 “중국 스마트폰 제조사들은 자국 기반의 패널 공급사들과 협력해 더 저렴한 OLED 패널 개발을 진행하고 있다”며 “중국 정부의 현지화 정책을 지원하고 삼성디스플레이에 대한 의존도를 줄일 수 있는 방법”이라고 설명했다. /2022년 12월 14일 동아경제 김정덕 기자
    • 정보통신
    2022-12-14
비밀번호 :