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  • 게임산업, 코로나 여파 반사이익 ‘톡톡’
    게임산업 매출 사상최대…17조 원 확률형 아이템 의존…과금유도 ‘원성’ 국내 게임산업은 코로나19 여파에 따른 외출자재의 반사이익을 톡톡히 보며 작년 사상최대 실적을 냈다. 그러나 확율형아이템에 의존한 과도한 과금 유도가 소비자들의 원성을 자아내며 미래를 어둡게 하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 의하면 지난해 국내 게임 산업의 매출이 17조 원으로 추정됐으며 글로벌 게임시장에서 점유율 5위를 차지하는 높은 성과를 냈다. 그런데 올들어 국내 게임업계 빅3인 엔씨소프트가 야심차게 출시한 ‘블레이드 앤 소울2’가 게임유저들에게 별다른 호응을 얻지 못하는 등 확율형아이템 등에 의존한 과금 구조(BM)의 한계가 뚜렷이 나타나고 있다.  실제 지난달 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 이상헌 의원(더불어민주당)은 확률형아이템 고집으로 국내 게임업계가 글로벌 시장에서 고립되고 있다고 지적했다.  현재 국내 모바일 게임의 주류를 이루고 있는 MMORPG는 유저들의 경쟁을 이용해 지속적으로 스텟(능력치)을 상승시키는 사업 모델이 적용되고 있다. 이는 과거 PC 패키지 게임이 불법복제로 몸살을 앓으면서 국내 게임기업들이 온라인을 통한 과금(부분 유료화)으로 수익모델을 돌린데서 기인한다. 이후 2000년대 들어 모바일게임 시대로 전환되면서 시간이 아닌 결제(유료 재화)를 통해 스텟을 빠르게 상승시키는 방식이 주류를 이뤘다. 특히 사행성이 심한 확률형 아이템의 성행은 게임 유저들을 끊임없는 과금으로 몰아넣었다.  그런데 국내를 제외한 미국과 중국, 일본에서 매출 최상위권을 기록하고 있는 모바일게임들을 살펴보면, 수천만 명 단위의 막대한 DAU(1일 접속자 수)를 보유한 게임들이 대다수로 이들 게임은 DAU를 기반으로하는 안정적 매출로 장기 서비스가 제공되고 있다. 반면 우리나라는 과도한 과금 유도로 수명이 1년도 안 되는 게임이 적지 않다. 지난달 국감에서도 이러한 지적이 이어졌다. 더불어민주당 전용기 의원은 일부 게임사가 1년에 다수 게임을 출시하고 1년 안에 서비스를 종료하면서 약관을 통해 서비스 종료 시 소비자들이 서비스 제공 요구나 배상을 청구할 수 없도록 하고 있다고 지적했다. 또한 그는 게임 콘텐츠가 이유를 불문하고 무조건 환불 불가라는 점도 지적했다.   국내 게임업계를 대표하는 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)의 성장구조는 이처럼 확률형 아이템을 통한 과금, 매출이 저조한 게임의 조기 종료 등을 빼놓을 수 없다고 할 수 있다. 실제 한국콘텐츠진흥원과 게임 전문 시장조사업체 뉴주 통계에 의하면 PC 온라인 게임은 최소 3년에서 10년 이상 서비스가 유지되지만 모바일 게임은 평균 3~6개월로 상당히 짧다. 게임업계 한 관계자는 “과금을 지나치게 유도하고 갑작스레 서비스를 종료하는 먹튀 행태는 게임 산업의 고질적 문제다. 게임사는 장기적인 안목에서 게임 기획과 운영을 해야 하며 유저들이 소비자로서 최소한의 보호를 받을 수 있는 법적 제도를 확립하는 방안도 심도 있게 고려할 필요가 있다”고 전했다.  /2021년 11월 8일 동아경제 신은숙 기자
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    2021-11-08
  • 보안업계, 메타버스 진출 바람, 메타버스 진출 바람
    보안교육 플랫폼 활용…자회사 통한 콘텐츠 개발 등  보안업계에 메타버스(현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계) 바람이 불고 있다.   보안기업들은 자회사를 통한 메타버스 사업 진출, 관련 기술 기업과 협업 도모, 보안전문가 양성을 위한 비대면 교육 활용 등 다양한 방식으로 메타버스 플랫폼을 활용하고 있다. 업계에 의하면 IT통합보안·인증 기업 라온시큐어의 자회사 라온화이트햇은 최근 개발보안 전문회사 스패로우와 손잡고 소프트웨어 보안 관련 교육 콘텐츠 및 솔루션 개발에 나섰다.  소프트웨어 보안 취약점 진단 실습 교육 콘텐츠를 공동으로 개발, 이를 자사의 비대면 보안실습 교육 서비스인 ‘라온 CTF’에 추가할 계획이다. 또한 라온화이트햇은 글로브포인트와 함께 대면 실습과 거의 동일한 수준의 가상 실습 환경을 구현을 목표로 VR기반 실감형 교육 콘텐츠를 개발 중이다. 라온 CTF와 블록체인 DID 기반 비대면 신원인증 플랫폼 ‘옴니원(OmniOne)’, 글로브포인트의 메타버스 교육 서비스인 ‘VR웨어(VRWARE)’를 결합해 혁신적인 비대면 실습 교육 서비스를 구축하기로 했다. 이스트소프트는 인공지능(AI) 기업으로 사업영역 확장을 시도하고 있다. 메타버스의 혁신을 주도할 AI 기술인 ‘몰입 유도’, 대용량 데이터 처리, 지능화된 객체 생성 연구에 집중하고 있는 것으로 전해진다. 이스트소프트의 자회사인 딥아이는 최근 AI와 AR기술을 결합한 안경 쇼핑 플랫폼 ‘라운즈(ROUNZ)’ 서비스를 출시, 메타버스 커머스에 첫발을 내딛었다. 라운즈는 세계최고 수준의 얼굴인식 상용화 기술과 3D 렌더링 기술을 모바일 앱에 적용해 아이웨어 가상피팅을 통한 AR 쇼핑을 서비스 중이며 지난해 53억원 규모의 매출을 거뒀다. 또한 애플의 대표 AR 서비스로 선정되기도 했다. ADT캡스는 미래형 인재 양성을 위한 교육사업에 메타버스 플랫폼을 적극 활용하고 있다. 현재 ADT캡스는 고용노동부가 주관하는 ‘K-디지털 트레이닝’ 사업을 통해 ‘클라우드 보안 융합전문가’, ‘클라우드 기반 데이터 보안 전문가’ 과정 등 두 개의 교육과정을 운영 중이다.  /2021년 11월 8일 동아경제 이정아 기자
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    2021-11-08
  • 게임-SW업계 임금격차 확대
    상반기 임금격차, 작년 1891만 원→ 올해 2511만 원 올해 상반기 국내 게임 업계와 일반 SW업계의 직원 연봉 격차가 확대된 것으로 나타났다. 작년 불어닥친 게임 업계의 연봉인상 열풍이 원인으로 지목된다. 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 주요 SW 및 IT서비스 기업과 게임 기업의 급여 수준을 비교해 보면 이같은 사실이 확인된다.   올해 상반기 10대 주요 SW기업의 직원 임금은 평균 2694만 원이다. 이는 지난해 상반기(2585만 원)와 비교하면 4.2%(109만 원) 증가한 것이다. 그런데 같은 기간 10대 주요 게임 기업의 직원 임금은 평균 5205만 원으로, 지난해 같은 기간의 4476만 원보다 16.3%(729만 원) 증가했다. 이처럼 주요 10개 SW 기업의 평균 임금 증가율이 게임 기업의 임금 증가율을 크게 밑돌면서 임금격차도 지난해 상반기 1891만 원에서 올해 상반기 2511만 원으로 더 커졌다. 비교 대상에 양대 국내 포털 기업을 포함하면 급여 격차는 더 벌어진다. 올해 상반기 네이버와 카카오의 평균 직원 급여는 8036만 원으로, 지난해 상반기의 5739만 원보다 40.0%(2297만 원) 늘었다. 이에 10개 게임 기업과 포털 기업의 평균 임금 격차는 지난해 상반기 4992만 원에서 올해 상반기 6314만 원으로 증가했다. 특히 10개 SW기업들의 직원 임금 인상폭은 유사 업종인 IT서비스 기업들에 비해서도 적은 것으로 나타났다. 5개 주요 IT서비스 기업의 직원 급여는 지난해 상반기 4172만 원에서 올해 상반기 4470만 원으로 7.1%(297만 원) 상승했다. 이에 따라 SW 기업과 IT서비스 기업의 직원 급여 차이는 지난해 상반기 1587만 원에서 올해 상반기 1776만 원으로 늘어났다.  한 SW업계 관계자는 “일반 SW업계 임금상승률이 동종의 게임, 포털, IT서비스 업계에 크게 못미치면서 인력유출 우려가 심한 상황”이라며 “개발자를 중심으로 SW 기업 인력의 포털과 게임 업계로 이동하는 현상이 더욱 뚜렷해지고 있다”고 전했다.  /2021년 11월 8일 동아경제 김정덕 기자
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    2021-11-08
  • 대형 공공SW사업 발주 ‘풍성’
    지능형 연금복지 통합 플랫폼 구축 사업 등 연말을 앞두고 주요 공공기관의 대규모 소프트웨어(SW) 사업 발주가 이어질 것으로 전망되면서 SI업계의 기대감이 높아지고 있다. 업계에 의하면 국민연금공단의 지능형 연금복지 통합 플랫폼 구축 사업이 공고를 앞두고 있다. 구축비는 1800억원, 5년간 운영·유지비만 1500억원에 달하는 프로젝트로 2024년까지 구축을 마친다는 목표다. 다음달 말 경 공고될 것으로 예상되는 한국전력공사의 차세대 전사적자원관리(ERP) 시스템도 업계가 주목하는 사업이다. 지난 2006년 도입된 기존 ERP를 클라우드 기반으로 전환하는 것이 골자다. 사업 규모만 3000억 원대로 알려진 가운데 외산이 아닌 토종 ERP의 채택 가능성에 관심이 쏠리고 있다.  1200억~1800억원 규모의 국가정보자원관리원 대구3센터 클라우드 구축 사업도 연내 공고될 예정이다. 소프트웨어정의데이터센터(SDDC) 기반의 클라우드 센터를 구축하는 사업으로 내년 하반기 보건복지부를 비롯한 15개 중앙행정기관 50여 개 소속·산하기관에 우수한 품질의 클라우드 서비스를 제공한다는 목표다.  검찰·경찰을 비롯한 형사사법기관이 이용하는 형사사법 공통서비스를 전자화하는 차세대 형사사법정보시스템(KICS) 구축도 조만간 발표된다. 동 사업의 총 사업비는 1200억 원 이상이 될 것으로 예상되고 잇다.  그밖에 국가철도공단은 100억원 규모의 스마트철도역사 시범 구축에 돌입한다. 고속철 역사 공간, 설비 정보와 같은 데이터를 분석해 역사 내 모니터링과 상황 예측 등 능동적인 사전 대응이 가능한 시스템을 구축하는 것이 골자다. 인천국제공항공사의 스마트패스 시범사업도 예정돼있다. 승객이 탑승권과 여권, 얼굴정보를 등록한 뒤 검증을 마치면 안면인식만으로도 항공기 탑승이 가능해지는 시스템이다. /2021년 10월 21일 동아경제 김정덕 기자
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    2021-10-21
  • 국내 SW산업, 외산의존 높아 디지털 주권 위협
    SW정책연구소, 국내SW 시장 국산 비중 감소 국산점유율 2015년 25.7%→ 2019년 23.6% 국내 소프트웨어(SW)시장에서 외국산 SW의존도가 높아지며 디지털 주권이 위협받고 있다는 지적이 나왔다. 국내 SW정책 싱크탱크인 SW정책연구소(SPRi)는 최근 ‘디지털 주권과 소프트웨어’ 보고서를 통해 이같이 지적했다. 보고서는 “높은 외국산 SW 의존도는 데이터 보안, 범용성에 따른 락인(lock in) 효과, 비용 문제 등을 발생시켜 디지털 주권을 위협할 수 있다”고 우려했다. 그러면서 “국내 SW산업은 외산 선호 현상이 팽배해 있어 향후 디지털 전환으로 파생되는 다양한 분야에서도 이러한 현상이 반복될 가능성이 있다”고 진단했다. 보고서는 디지털 주권(Digital Sovereignty)에 대해 “정부가 자국내 컴퓨팅 환경에 통제력을 행사하는 것과 관련한 개념”이라면서 “시장 내 하드웨어(HW), 소프트웨어(SW), 데이터뿐만 아니라 이와 관련한 코드, 클라우드 접근권에 관련한 내용까지 포함한다”고 설명했다. 보고서는 IDC 자료를 인용, 2019년 기준 세계 SW시장의 약 47%를 미국이 지배하고 있으며, 특히 성장률이 높은 패키지SW로 한정하면 이 비중이 53%로 더 높다고 밝혔다.  SW시장규모는 1위 미국(6252억 달러)에 이어 일본(852억 달러), 영국(807억 달러), 독일(701억 달러), 중국(485억 달러) 순으로 시장 규모가 컸다. 한국은 126억 달러(상용SW 49억 달러, IT서비스 78억 달러)로 1위인 미국의 2% 수준에 그쳤다. 주요국의 자국산 SW 점유율도 미국이 77%로 압도적으로 높았다. 미국에 이어 중국, 독일, 일본, 영국, 한국, 인도 순이었다.   특히 중국은 국산SW 점유율이 2015년 30.7%에서 2019년 46%로 상승한 반면 한국은 국산SW 점유율이 2015년 25.7%에서 2019년 23.6%로 하락했다. 특히 국내 클라우드 시장에서 글로벌 기업의 점유율은 약 82%에 달했다. 국가별 미국SW 점유율은 대부분 50% 이상이었다. 다만, 중국의 경우 자국산 SW 점유율이 높아지는 만큼 미국SW 점유율이 감소하는 특징을 보였다. 반면, 한국은 미국SW 점유율이 2015년 56.3%에서 2019년 59.9%로 소폭 상승했다.  우리나라의 상위 5대 외산 SW 벤더를 보면 마이크로소프트(24%)가 1위, 오라클(13%)이 2위, IBM(7%)이 3위, SAP(5%)가 4위, 다쏘시스템(3%)이 5위였다. 우리나라의 상위 5대 국산 SW벤더는 티맥스소프트(9.3%)가 1위, 한컴(8%)이 2위, 안랩(5.7%)이 3위, 더존비존(5.6%)이 4위, 파수(1.9%)가 5위였다. 보고서는 “글로벌 SW시장내 미국산 SW 비중이 유지 및 고착화하고 있으며, 특히 소수의 특정 기업에 집중하는 현상이 심화하고 있다”면서 “SW시장내 특정 국가 및 기업의집중은 디지털 주권에 심각한 위협으로 작용할 가능성이 있다”고 진단했다. SW정책연구소는 보고서를 통해 “외산SW 의존성을 해소하고 자생력 있는 산업생태계를 발전시켜 나감으로써 디지털 주권을 확보하는 것이 시급하다”면서 “자생력있는 SW산업 생태계를 발전시켜 나가기 위해서는 新SW시장 육성과 레퍼런스 기회 제공 등의 환경을 조성해 SW시장 구조를 전환할 필요가 있다”고 제안했다.  /2021년 10월 12일 동아경제 성창희 기자
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    2021-10-12
  • 메타버스 콘텐츠 선점 주도권 경쟁 ‘불꽃’
    2030년 전세계 시장규모 1700조 원  콘텐츠 제작사 제휴·투자유치 활발 메타버스가 가파르게 성장하면서 콘텐츠 선점을 통한 주도권 경쟁이 치열하다. 글로벌 컨설팅기업 PwC에 의하면 전세계 메타버스 시장규모는 지난 2019년 50조 원에서 2025년 540조 원, 오는 2030년 1700조 원 규모로 성장할 것으로 전망된다. 이처럼 메타버스가 엔터테인먼트를 넘어 관광, 교육, 금융 등 다양한 분야로 확대되는 가운데, 관련 콘텐츠 제작에 뛰어든 선도기업들은 사업 주도권을 잡기 위해 사업제휴와 투자유치에 속도를 내고 있다. 업계에 의하면 브이에이코퍼레이션, 위지윅스튜디오, 자이언트스텝, CJ ENM 등 국내 메타버스 콘텐츠 제작사들은 전략적 사업 제휴와 투자·인수를 통한 IP 밸류체인 구축에 나섰다.  이들은 국내 최고 수준의 VFX 기술력과 버추얼 프로덕션 인프라를 기반으로 흥행 가능성이 높은 영화, 드라마, 웹소설 등 원천IP 확보를 본격화하고 있다. IP 생산과 확장, 배급·유통까지 잇는 메타버스 제작 플랫폼 구축을 목표로 메타버스 사업 생태계 확장에 주력하고 있다. 브이에이코퍼레이션은 ‘IP생산-2차 확장-배급·유통’으로 이어지는 원스톱 메타버스 제작 시스템 구축을 목표로 활발하게 사업 확장을 진행 중이다. 이와 관련 최근 SI 프리 시리즈A를 통해 펄어비스, NHN, 컴투스, JTBC스튜디오, LG전자 등으로부터 투자금을 유치했다. 특히 지난 8월에는 LG전자와 버추얼 프로덕션 솔루션 개발 등을 위한 전략적 업무협약을 체결하고 하남에 공동 R&D 센터를 건립하고 있다. 위지윅스튜디오는 종합 미디어 콘텐츠 기업을 목표로 IP 경쟁력을 보유한 자회사 확보에 공을 들여왔다. 그리고 최근 광고회사 HS애드와 MOU를 통해 메타버스 최첨단 기술을 활용한 하이브리드 전시 사업을 공동 추진하기로 협의해 사업영역을 확장했다. 또한, 동사는 네이버·YG엔터테인먼트와 협업해 의정부 복합문화융합단지에 국내 최대 규모의 멀티 스튜디오를 설립하고, 향후 첨단 XR 기술을 기반으로 영화, 드라마, 뮤직비디오 및 콘서트, 팬미팅 등 종합 엔터테인먼트 사업으로 영역을 확장할 예정이다. CJ ENM은 최첨단 버추얼스튜디오 인프라 구축에 속도를 내고 있다. 올 하반기 삼성전자와 협업해 경기도 파주에 13개 동 규모로 들어설 ‘CJ ENM 콘텐츠 스튜디오’ 가운데 1개 동을 최신 마이크로 LED 월이 탑재된 초대형 미래 스튜디오로 구축할 예정이다. 또한, 버추얼스튜디오 구축과 함께 실시간 렌더링 기술을 보유한 ‘에픽게임즈’와 업무협약을 맺고, 3D 창작 플랫폼 언리얼 엔진 기술을 접목시켜 글로벌 수준의 완성도 높은 실감형 콘텐츠 제작에 나설 방침이다. 자이언트스텝은 최근 스마일게이트와 함께 인공지능(AI) 기반 버추얼 휴먼 솔루션 기술을 활용해 버추얼 휴먼 제작 사업에 진출했다. 그리고 지난달에는 LG전자와 LED 기반의 XR스튜디오 관련 공동 사업 협약을 체결하는 등 버츄얼스튜디오 경쟁력 강화에 나서고 있다.  /2021년 10월 12일 동아경제 신은숙 기자
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    2021-10-12
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